Лабораторне заняття 1.2 Класифікація мультимедіа

1.1 Класифікація мультимедіа

Мультимедіа може бути грубо класифікована як лінійна й нелінійна. Аналогом лінійного способу подання може бути кіно. Людина, що переглядає даний документ жодним чином не може вплинути на його зміст. Нелінійний спосіб подання інформації дозволяє людині брати участь у поданні інформації, взаємодіючи якимось чином із засобом відображення мультимедійних даних. Участь людини в даному процесі також називається «інтерактивністю». Такий спосіб взаємодії людини й комп’ютера найбільш повно представлений у категоріях комп’ютерних ігор. Також, нелінійний спосіб подання даних називається «гіпермедіа».

Як приклад лінійного і нелінійного способу подання інформації, можна розглядати таку ситуацію, як проведення презентації. Якщо презентація була записана на плівку й показується аудиторії, то цей спосіб повідомлення інформації може бути названий лінійним, тому що глядачі не мають можливості впливати на доповідача. У випадку ж живої презентації, аудиторія має можливість задавати доповідачеві питання і взаємодіяти з ним в інший спосіб, що дозволяє доповідачеві відходити від теми презентації, наприклад пояснюючи деякі терміни або більш докладно висвітлюючи спірні частини доповіді. Таким чином, жива презентація може бути представлена, як нелінійний(інтерактивний) спосіб подачі інформації.

Навряд чи можна дати однозначне й задовольняюче всіх визначення поняття мультимедіа, оскільки тут є не тільки науковий, але й комерційний інтерес. Далі будемо використовувати наступні визначення мультимедіа:

Мультимедіа – це взаємодія візуальних і аудіо ефектів під керуванням інтерактивного програмного забезпечення.

Мультимедіа – комбінація тексту, графічних зображень, звуку, анімації й відео елементів.

Відповідно до представленого вище визначенням, мультимедіа можна класифікувати з різних точок зору:

Сприйняття мультимедіа

Мультимедіа, безумовно, потенційно розширює обсяг та різноманітність інформації, доступної учням. Наприклад, книги в електронному вигляді можуть містити в собі посилання на відео або аудіо інформацію з теми, що цікавить. Новини можуть містити аудіо-ролики, програвати фонове відео, або містити посилання на уточнюючу інформацію. Онлайн уроки дистанційної освіти включають пояснення, симуляції, фотографії, ілюстрації і це, безумовно допомагає у сприйнятті предмета або теми, що викладається, однак, якщо ресурсів занадто багато всі очевидні плюси мультимедіа перетворюються на мінуси розуміння - що і навіщо взагалі необхідно.

Вчені представляють отримання інформації через два основні канали - візуальний та вербальний. І багато хто вважає, що мультимедіа сприяє отриманню інформації, оскільки залучає обидва канали отримання інформації. Дослідники також вважають, що мультимедіа допомагає легше вчитися, оскільки викликає інтерес у учнів. Мультимедіа може забезпечити великі додаткові можливості для покращення навчання, у разі правильного використання, оскільки все добре і нове, завдає шкоди при некоректному використанні.

 

Можливості мультимедіа

Мультимедійні презентації можуть бути проведені людиною на сцені, показані через проектор, або ж на іншому локальному пристрої відтворення. Широкомовна трансляція презентації може бути як «живою», так і попередньо записаною. Широкомовна трансляція або запис можуть бути засновані на аналогових або ж електронних технологіях зберігання й передачі інформації. Варто відзначити, що Мультимедіа може бути або завантажена з інтернету на комп’ютер користувача й відтворена будь яким чином, або відтворена за допомогою технологій потокової передачі даних.

Мультимедійні ігри – такі ігри, у яких гравець взаємодіє з віртуальним середовищем, побудованим комп’ютером. Стан віртуального середовища передається гравцеві за допомогою різних способів передачі інформації (аудіальний, візуальний, тактильний). Наразі всі комп’ютерні ігри відносяться до мультімедийних ігор. В такий тип ігор можна грати як в поодинці на локальному комп’ютері або приставці, так і з іншими гравцями через локальну або глобальну мережу.

Різні формати Мультимедіа даних можливо використати для спрощення сприйняття інформації споживачем. Наприклад, надати інформацію не тільки в текстовому виді, але й проілюструвати ♀ звуком або відеокліпом. У такий же спосіб сучасне мистецтво може представити повсякденні речі у новому вигляді.

Різні форми надання інформації уможливлюють інтерактивну взаємодію споживача з інформацією. Онлайн Мультимедіа все більшою мірою стає об’єктноорієнтованою, дозволяючи споживачеві працювати над інформацією, не маючи специфічних знання. Наприклад, для того, щоб викласти відео на YouTube, від користувача не вимагаються знання техніки редагування відео, кодуванна і стиснення інформації, чи знань про будову web-серверів. Користувач просто вибирає локальний файл і тисячі інших користувачів відеосервісу мають можливість переглянути новий відеоролик.

 Історична довідка

Мультимедіа-технології є одним з найбільш перспективних і популярних напрямків інформатики. Вони мають на меті створення продукту, що містить "колекції зображень, текстів і даних, що супроводжуються звуком, відео, анімацією й іншими візуальними ефектами (Simulation), що включає інтерактивний інтерфейс і інші механізми керування". Дане визначення сформульоване в 1988 році найбільшою Європейською Комісією, що займається проблемами впровадження й використання нових технологій.

В 1965 році термін Мульти-медиа був використаний для опису Exploding Plastic Inevitable – шоу, що сполучило в собі живу рок-музику, кіно, експериментальні світлові ефекти і нетрадиційне мистецтво.

Протягом сорока років даний термін отримував різні значення. Наприкінці 1970-х років цей термін позначав презентації, складені із зображень, одержуваних від декількох проекторів, синхронізованих зі звуковою доріжкою. В 1990-х цей термін набув сучасного значення.

Ідейною передумовою виникнення технології мультимедіа вважають концепцію організації пам'яті "MEMEX", запропоновану ще в 1945 році американським ученим Ван Нівером Бушем. Вона передбачала пошук інформації відповідно до її значеннєвого змісту, а не за формальними ознаками (номери, індекси або за алфавітом і т.п.) Ця ідея знайшла своє відображення й комп'ютерну реалізацію спочатку у вигляді системи гіпертексту (система роботи з комбінаціями текстових матеріалів), а потім і гіпермедіа (система, що працює з комбінацією графіки, звуку, відео й анімації), і, нарешті, у мультимедіа, що з'єднала у собі обидві ці системи.

Однак сплеск інтересу наприкінці 80-х років до застосування мультимедіа-технології в гуманітарних областях (і, зокрема, в історико-культурній) зв'язаний, безсумнівно, з ім'ям видатного американського компьютерщика-бізнесмена Білла Гейтса, якому належить ідея створення й успішної реалізації на практиці мультимедійного (комерційного) продукту на основі службової музейної інвентарної бази даних з використанням у ньому всіх можливих "середовищ": зображень, звуку, анімації, гіпертекстової системи ("National Art Gallery. London")

Саме цей продукт акумулював у собі три основні принципи мультимедіа:

1. Подання інформації за допомогою комбінації кількох сприйманих людиною середовищ.

2. Наявність декількох сюжетних ліній у змісті продукту .

3. Художній дизайн інтерфейсу й засобів навігації.

Безсумнівним достоїнством і особливістю технології є наступні можливості мультимедіа, які активно використаються в поданні інформації:

ü   можливість зберігання великого обсягу самої різної інформації на одному носії (до 20 томів авторського тексту, близько 2000 і більше високоякісних зображень, 30-45 хвилин відеозапису, до 7 годин звуку);

ü   можливість збільшення (деталізації) на екрані зображення або його найцікавіших фрагментів, іноді у двадцятиразовому збільшенні (режим "лупа") при збереженні якості зображення. Це особливо важливо для презентації творів мистецтва й унікальних історичних документів;

ü   можливість порівняння зображення й обробки його різноманітними програмними засобами з науково-дослідницькими або пізнавальними цілями;

ü   можливість виділення в супровідне зображення текстовому або іншому візуальному матеріалі "гарячих слів (областей)", по яких здійснюється негайне одержання довідкової або будь-який інший пояснювальної (у тому числі візуальної) інформації (технології гіпертексту й гіпермедіа);

ü   можливість здійснення безперервного музичного або будь-якого іншого аудіосупровождення, що відповідає статичному або динамічному візуальному ряду;

ü   можливість використання відеофрагментів з фільмів, відеозаписів і т.д., функції "стоп-кадру", покадрового "пролистування" відеозапису;

ü   можливість включення в зміст диска баз даних, методик обробки образів, анімації (наприклад, супровід розповіді про композиції картини графічною анімаційною демонстрацією геометричних побудов її композиції) і т.д.;

ü   можливість підключення до глобальної мережі Internet;

ü   можливість роботи з різними додатками (текстовими, графічними й звуковими редакторами, картографічною інформацією);

ü   можливість створення власних "галерей" (вибірок) з інформації, що представляє в продукті, (режим "мої позначки");

ü   можливість "запам'ятовування пройденого шляху" і створення "закладок" на екранній "сторінці";

ü   можливість автоматичного перегляду всього змісту продукту ("слайд-шоу") або створення анімованого й озвученого "путівника-гіда" по продукту, включення до складу продукту ігрових компонентів з інформаційними складовими;

ü   можливість "вільної" навігації за інформацією й виходом в основне меню (зміст), на повний зміст або зовсім із програми в будь-якій точці продукту.

 

Використання Мультимедіа знаходить своє застосування в різних областях, включаючи рекламу, мистецтво, освіту, індустрію розваг, техніку, медицину, математику, бізнес, наукові дослідження і просторово-часові програми.

Освіта

В освіті мультимедіа використовується для створення комп’ютерних навчальних курсів (популярна назва E-learning) і довідників, таких як енциклопедії та збірники. CBT (computer-based training) дозволяє користувачеві пройти через серію презентацій, тематичного тексту і пов’язаних з ним ілюстрацій у різних форматах подання інформації. Edutainment неофіційний термін, використовуваний, щоб об’єднати освіту і розваги, особливо мультимедійні розваги. Теорія навчання за останнє десятиліття була значно розвинена у зв’язку з появою мультимедіа. Виділилося кілька напрямків досліджень, такі як теорія когнітивного навантаження, мультимедійне навчання та інші. Можливості для навчання і виховання майже нескінченні. Ідея медіа-конвергенції також стає одним з найважливіших факторів у сфері освіти, особливо у сфері вищої освіти. Медіа-конвергенція це стрімко мінливий навчальний курс дисциплін, які викладаються в університетах по всьому світу. Крім того, вона змінює наявність, або відсутність такої, роботи, що вимагає цих "підкованих" технологічних навичок. Газетні компанії також намагаються охопити новий феномен шляхом запровадження його практик у свою роботу. І поки одні повільно оговтуються, інші великі газети, такі як The New York Times, USA Today та The Washington Post створюють прецедент для позиціонування газетної індустрії в глобалізованому світі.

Мультимедіа знаходить своє застосування в різних областях, що включають рекламу, мистецтво, виробництво, розваги, розробку, медицину, математику, бізнес, наукові дослідження . Часто області примінення застосувань мультимедіа перетинаються, наприклад застосування віртуальної реальності, в якій ігровий сюжет поєднано з маркетинговими діями(показ реклами, затвердження певного бренду, демонстрація можливостей продукту).

Деякі приклади:

Комерційне застосування

Захоплюючі презентації використовуються для залучення й утримання уваги на рекламі, вони вже давно вийшли за рамки простої демонстрації продукту у вигляді звичних об'єктів на слайд-шоу.

Ріст обороту спостерігається в тих рекламних агентствах, які використовують для презентацій фірм додатки мультимедіа. Застосування програм мультимедіа є логічним наслідком тих різноманітних можливостей, які пропонують відповідні апаратні й програмні засоби.

Область вітринної реклами являє класичний приклад для застосування мультимедіа. За допомогою таких вітрин клієнти мають можливість самостійно одержувати інформацію, що цікавить (запросити необхідну інформацію й одержати її на екрані). Наприклад, це можуть бути операційні зали банків, де в такий спосіб може повідомлятися інформація із пропозицій кредитів, різних банківських операціях, зали на виставках і ярмарках, зали автосалонів, бюро подорожей, аеропорти, залізничні вокзали й т.д. Такою довідковою системою можна користуватися й у неробочі години, якщо екран перебуває за скляною вітриною із клавіатурою в спеціальному вітринному виконанні, що дозволяє втручатися (запитувати інформацію) у роботу інформаційної системи. Можна, наприклад, погортати каталог, а також переглянути зображення бажаного виробу або області інформації й, зрозуміло, можна замовити товари за їх товарною специфікацією або номеру.

У музичних відділах універмагів ви можете вибрати собі відеофільм або компакт-диск. Система показує обкладинку або відповідний відеокліп з музичним оформленням. Покупець негайно ж може довідатися, чи є цей товар на складі.

Перевага цієї системи полягає у швидкій реакції на одержання бажаної інформації й створенні додаткової позитивної (у змісті покупки) реклами товару, а також одержання статичної інформації про відношення покупця до покупки й, отже, досить коштовної інформації з попиту в даній області ринку.

Далі система допускає привабливу презентацію, таку ж, як і традиційні друковані засоби, але краще звертається при цьому до випадкової публіки, що хоче вбити час або ходить магазинами у пошуку товарів і/або послуг.

Оскільки такі рекламні станції у вітринах повинні являти собою щось більше, ніж електронна настінна реклама, вони повинні мати зв'язок з головним офісом, що по запиті надає нову інформацію й більш-менш постійно обновляє рекламу.

Традиційні медіа сьогодні притягують все менше уваги і молоді, і тих, хто «молодий душею». Для спілкування з цією аудиторією з'являються нові майданчики. Один з нових підходів для налагодження контакту з «молодий» аудиторією — реклама у відеоіграх.

Візьмемо як приклад MassiveCorporation, яка зараз є частиною Microsoft. Завдання Massive- дістатися до «втраченого» (LostBoys) покоління (від 18 до 34 років), яке приділяє все менше уваги традиційним ЗМІ. Обсяг рекламних засобів, вкладених у цей сегмент ринку, складає 12 мільярдів доларів для телебачення і 10 мільйонів доларів — для статичного розміщення продукту (productplacement) у відеоіграх.

Основна складність для рекламодавців полягає у витісненні телеманів іншими «маніями» (Інтернет, музика, мережеве спілкування), а також у «промативаніі» реклами за допомогою приставок TiVo або подібних записуючих пристроїв. Інша давня проблема рекламодавця — неможливість точно підрахувати величину повернення вкладених ним інвестицій.

Головною ідеєю Massive стало розміщення у вибраних онлайнових відеоіграх рекламних блоків, які будуть демонструватися в процесі гри. Спільно з видавцями Massive розробила спеціальне програмне забезпечення для відеоігор, яке дозволяє динамічно додавати рекламні повідомлення для розміщення в ігровому просторі. Одночасно Massive почала збір даних про отримані результати та враження гравців. Потім ці дані оброблялися і надавалися рекламодавцям. Отримана інформація дозволила їм в режимі реального часу змінювати рекламний контент для підвищення його ефективності. Вперше рекламодавці отримали в режимі реального часу інформацію про розміщення реклами, яка була точно спрямована на ними ж відібрану цільову аудиторію.

Так як більшість гральних інтернет-світів припускає наявність абонентської плати та надання персональних даних, рекламодавці отримали у своє розпорядження і великий обсяг демографічної інформації.

Ще одна поки майже незаймана область для рекламодавців — віртуальні світи. Такі проекти, як Second Life і Entropia Universe, пропонують недоступні для традиційних медіа способи комунікації та взаємодії з користувачами.

Створюючи у віртуальних світах свої 3D-аватари (людиноподібні або фантастичні персонажі, що втілюють особистість мешканця світу), користувачі можуть досліджувати віртуальні всесвіти, прогулюючись, перелітаючи або телепортуючисьв цікаві для них райони.

Віртуальні світи неосяжні, ви можете знайти в них практично що завгодно: побачити вулиці Амстердама, прогулятися по музею Лувр у Парижі або опинитися на борту «Титаніка». У вашому «Другого життя» (Second Life) ви можете купувати ділянки землі, будувати будинки, купувати обстановку і одяг. Реальні гроші конвертуються у валюту віртуального світу, і кордон між світом віртуальним і реальним стає досить розмитим.

Також ви можете познайомитися з сусідами або приєднатися до груп, що розділяє ваші інтереси. Інноваційні організації можуть створювати проекти для зустрічей і спілкування молодих людей, розміщуючи свій бренд на цих заходах або місцях їх проведення.

Розглянемо, як Кока Кола «добирається» до цієї аудиторії. Coke Studios — це віртуальна студія, в якій підлітки можуть створювати музичні мікси, отримуючи спеціальні бализа програвання своєї музики іншим учасникам. На набрані баливони можуть купувати різні речі, наприклад, обстановку для своєї студії. Очки можна заробляти, беручи участь в іграх та інших акціях. Де б ви не перебували — на американських гірках або відповідаючи на запитання конкурсів — червоно-біла хвиля (логотип Coca Cola) прикрашає навколишні предмети і ландшафт, виконуючи функцію активного просування бренду.

Цей менш настирливий підхід формує такі ж глибокі зв'язки з брендом, як і реклама, але додатково дає людям можливість взаємодіяти з брендом.

А як щодо навчального брендингу? Якщо ви — фінансова компанія, то досягти цієї мети можна за допомогою створення віртуальногомайданчика, на якомунове покоління зможе дізнатися про бренд і встановити з ним дружні стосунки.

Банк Well's Fargo створив в Second Life острів Stagecoach і представляє його як першу у віртуальному світі гру з фінансової грамотності. У прес-релізі Well's Fargo говориться: «Більше половини випускників американських вищих навчальних закладів не знають основ банківської справи, і 70% студентів коледжів грають у відеоігри».

Подібний коктейль з навчання і розваг здатний зробити набагато більше того, про що можуть мріяти традиційні медіа. Ця безкоштовна інтернет-гра дає студентам можливість створювати на острові Stagecoach своїх персонажів і спілкуватися з іншими учасниками. І хоча більшість активностей безкоштовна, розваги, наприклад Скайдайвинг і пейнтбол, вимагають оплати з грошових коштів, які можна заробити, відповідаючи на базові питання по банківській темі під час відвідування віртуального навчального центру.

На цих заняттях вивчаються такі теми, як бюджетування, заощадження коштів, управління фінансами. Вони взяті з авторської програми Well's Fargo під назвою «Банківська практика». Створюючи місце для розваги та навчання, Well's Fargo встановлює контакт з молоддю, пропонуючи їй свої сервіси (наприклад, банкомати Well's Fargo), а також створює асоціативний зв'язок між своїм брендом і банківськими послугами.

Що робити, якщо ви запускаєте новий бренд, орієнтований на таку «просунуту» аудиторію? Мабуть те саме, що зробив Aloft (бренд готелів W Hotel) у вересні 2006 року. Згідно із заявою Alison Brod, Aloft стане першим готельним брендом, що відкрили свої двері у віртуальному просторі.

Відвідувачі зможуть детально ознайомитися з готельними номерами, холами і навколишнього територією перш, ніж перший готель відкриє свої двері в реальному світі. Aloft пропонує «втечу» від буденності та отримання нового унікального досвіду. Відвідувачі отримають систему зворотного зв'язку і зможуть висловити свою думку про надаються зручностях, наприклад таких, як обстановка та харчування.

Основна мета відкриття цього сайту — познайомити потенційних клієнтів з брендом, дати їм оцінити відчуття від проживання в «мансардних» кімнатах з модною обстановкою. По суті, Aloft заздалегідь створює базу потенційних клієнтів, вже знайомих з тим, що їх очікує в цьому готелі.

Тепер припустимо, що ви — некомерційна організація з обмеженими ресурсами. American Cancer Society нещодавно провело у віртуальному світі збір коштів для потреб фонду. Згідно зі статтею на OnPhilanthropy.com, American Cancer Society залучили$ 38 000, провівши віртуальний марш «Естафета для життя», який привернув тисячі учасників.

«Ми приголомшені успіхом цієї програми», — сказав Michael Mitchell, віце-президент і виконавчий директор центру інновацій та технологій майбутнього American Cancer Society. — Зараз ми як ніколи раніше впевнені, що віртуальне співтовариство може надати таку ж ефективну допомогу в боротьбі з раком, як і звичайне ".

Особлива привабливість використання віртуальних середовищ полягає в надзвичайній широті охоплення при мінімальних фінансових витратах. Так як ці заходи проводяться у віртуальній реальності, спонсорські витрати (наприклад, на сувеніри) набагато нижче. Успіх American Cancer Society говорить про те, що на ці майданчики слід звернути увагу і іншим благодійним та громадським організаціям.

Припустимо, що ваша компанія випускає новий мобільний пристрій, яка надає своїм користувачам куди більше різних функцій, ніж інші пристрої, присутні на ринку в даний момент. Всі традиційні медіаканали, спрямовані на молоду аудиторію, переповнені інформацією і мало підходять для такого продукту.

Виходячи з технологічною складовою вашої пропозиції, вам потрібно, щоб ваші потенційні покупці провели час за вивченням переваг вашого пристрою, причому їм не повинно бути нудно і нецікаво. Тому ви створюєте у віртуальному світі свій техноцентр, де демонструєте ці переваги в «ігровому» форматі. Приміром, щоб пояснити користувачам, як працює GPS, ви створюєте віртуальні джунглі Амазонки, в яких вони повинні прокласти свій шлях, уникаючи при цьому хижаків і інших напастей. До кінця гри користувачі вивчать, як користуватися GPS, і будуть з великим інтересом сприймати інші ваші пропозиції.

У чому ж полягає головна цінність реклами у віртуальних світах? Люди отримують можливість познайомитися із продуктами, ще не доступними в реальному світі. Тестування виробів у віртуальних умовах мінімізує ризики для визначення ефективності реалізації різних функцій і з'ясування уподобань користувачів.

Ви можете «найняти» аватари, які будуть представляти свій продукт і відповідати на запитання. Також ви можете продемонструвати свій продукт (або сервіс) у дії. «Живе» фото або відео можуть допомогти вам при навчанні користувачів. У деяких випадках події, що відбуваються в реальному світі, — наприклад, запуск шаттла Атлантіс — можуть транслюватися або змінюватись у світі віртуальному.

Чи здатна віртуальна реальність стати не тільки каналом просування, але й місцем для роботи з громадами покупців і стимулювання попиту? Коли блоги вперше з'явилися на сцені, люди не брали їх серйозно, розглядаючи як примху або арену для клоунів. Сьогодні компанії всіх розмірів проводять ретельний моніторинг блогів і дуже серйозно ставляться до питань, які там обговорюються. Отже, чи здатні віртуальні світи стати новим медіа для реклами?

Розваги й медіамистецтво.

Мультимедіа широко використовується в індустрії розваг, наприклад щоб створювати спеціальні ефекти у фільмах. Мультимедійні ігри є популярним проведенням часу, і є програмним забезпеченням, доступним або, як CD-ROMS, або он-лайн. Відеоігри також використовують мультимедийні особливості. Мультимедийні додатки, які дозволяють споживачам брати активну участь не тільки як пасивним одержувачам інформації названі інтерактивним мультимедіа. У Мистецтві є мультимедийні художники, які деяким чином поєднують взаємодію з глядачем. Інший підхід спричиняє створення мультимедіа, що може бути показане в традиційній арені образотворчих мистецтв, як наприклад віртуальна картинна галерея.

Медіамистецтво- цевидмистецтва, твориякогостворюютьсяіподаютьсязадопомогоюсучаснихінформаційно-комунікаційних, абомедіа-технологій, переважнотакихяквідео, комп'ютернітамультимедіатехнології, інтернет. Окремі групи творів часто характеризують, як «мистецтво нових медіа», «електронне мистецтво», «цифрове мистецтво».

Медіамистецтва включає в себе кілька жанрів, що розрізняються залежно від типу використовуваних технологій та форми подання творів: відеоарт (у тому числі VJ-ing), медіаінсталляція (іноді також медіаскульптура), медіаперформанс, медіаландшафт або мережеве мистецтво, інтернет-арт чи саунд-арт.

Однак типологія жанрів і форм медіамистецтва не обмежується цим списком, так як це надзвичайно гібридний в технічному та методологічному відношеннях вид мистецтва, що інтенсивно розвивається разом з еволюцією технологій.

Освіта

Широке застосування мультимедіа знайшло в освіті — від дитячого до літнього віку й від вузівських аудиторій до домашніх умов. Використання логічного об'єднання різних мультимедіа засобів у навчальному матеріалі, робить його цікавим, привабливим і різноманітним для учнів, що у свою чергу підвищує рівень навчання й збільшує аудиторію учнів.

В освіті, мультимедіа використається, щоб створювати комп'ютерні курси навчання й довідники подібно енциклопедіям і альманахам. Такі курси дозволяють учневі проходити через серії подань, тексти зі специфічних тем, і пов’язані з ними ілюстрації в різних інформаційних форматах. Edutainment- відносно новий англійський термін, що використовується, щоб описати освіту об'єднану з розвагами, особливо мультимедійними розвагами.

Застосування мультимедіа в освіті й навчанні (Computer Based Training — CBT) передбачається як для особистого використання, так і для бізнесу. У майбутньому значення цієї області застосування мультимедіа буде зростати, тому що знання, що забезпечують високий рівень професійної кваліфікації завжди піддані швидким змінам. Сьогоднішній рівень розвитку, особливо в технічних областях, вимагає постійного відновлення, і підприємства, основою розвитку яких — є конкуренція повинні у своїй діяльності бути досить гнучкими.

Дотепер навчання з використанням комп'ютерів застосовувалося переважно в сфері виробництва для навчання персоналу й підвищення кваліфікації. Численні дослідження підтверджують успіх системи навчання з використанням комп'ютерів. Дуже важко зробити об'єктивне порівняння зі старими традиційними методами навчання, однак можна сказати, що увага під час роботи з навчальною інтерактивною програмою на базі мультимедіа, як правило, подвоюється, тому звільняється додатковий час. Економія часу, необхідного для вивчення конкретного матеріалу, у середньому становить 30%, а придбані знання зберігаються в пам'яті значно довше.

Експерти з маркетингу вже давно (до появи в системі навчання додатків мультимедіа) помітили на численних експериментах виразний сильний зв'язок між методом, за допомогою якого учень освоював матеріал, і здатністю згадати (відновити) цей матеріал у пам'яті.

Якщо ж учень має можливість сприймати цей матеріал візуально, то частка матеріалу, що залишився в пам'яті, підвищується до однієї третини. При комбінованому впливі (через зір і слух) частка засвоєного матеріалу досягає половини, а якщо залучити учня до активних дій в процесі вивчення, наприклад, за допомогою інтерактивних навчальних програм типу додатків мультимедіа, то частка засвоєного може скласти 75%.

Великі фірми, що вкладають щорічно істотні фінанси в засоби підвищення кваліфікації своїх співробітників, з огляду на ці позитивні фактори, можуть заощадити досить значні суми. За повідомленням, наприклад, компанії DEC, економія у витратах на навчання й перенавчання при впровадженні системи навчання з використанням комп'ютерних технологій склала щорічно $40 млн. Істотні позитивні фактори, які промовляють на користь такого способу одержання знань, що випливають:

· краще й більш глибоке розуміння досліджуваного матеріалу,

· мотивація того, кого навчають, на контакт із новою областю знань,

· економія часу через значне скорочення часу навчання,

· отримані знання залишаються в пам'яті на більше довгий строк і пізніше легше відновлюються для застосування на практиці після короткого повторення,

· зменшення витрат на виробниче навчання й підвищення кваліфікації.

В останні 2 роки широке поширення в Internet одержали системи дистанційного навчання й прийому іспитів. По електронній пошті студенти одержують завдання й консультації, а також літературу й методичні матеріали. Після вивчення запропонованого матеріалу й здачі декількох контрольних робіт студент зобов'язаний пройти онлайн-екзамен (безпосередньо спілкуючись із викладачем у чаті або телеконференції), або по черзі відповідаючи на питання, що з'являються на web-сторінці. Якщо всі іспити успішно здані, студент одержує поштою сертифікат або диплом.

Поряд із продуктами, підготовленими до широкого продажу, є значна кількість мультимедійних додатків, розроблених в університетах для потреб навчального процесу, достоїнства й недоліки яких представлені в таблиці.

У кожному з випадків можливі відхилення від «основного шляху», опускаючи одні моменти й фокусуючись на інших, залежно від цілей мультимедіа додатку.

У випадку курсів, розроблених по дослідницьких проектах, автори можуть базуватися на власному відображенні дій у навчальному середовищі. Як правило, уже існує зміст і обрана педагогічна стратегія, таким чином це є можливість перегляду педагогічного підходу залежно від вимог курсу, це модернізація існуючого курсу під нові технології. Іноді автори можуть ґрунтуватися на альтернативному підході:

· розробляти приклади «кращих завдань»;

· робити підбор педагогічних стратегій, стилів навчання;

· вибирати кращі методики й мультимедіа засоби.

Оцінка цих результатів дає можливість виявити не тільки успіхи й невдачі при розробці окремих тем, дій, застосовуваних педагогічних підходів, методик і мультимедіа засобів, а також і ступінь корисності цих результатів в аналогічних (або подібних) навчальних ситуаціях.

У той же час активно популяризується ідея використання вже існуючих глобальних комп'ютерних мереж для потреб вищої освіти. Із цією метою пропонується об'єднати зусилля світових університетів на базі гіпермедіа технологій. Суть полягає в наступному. Пропонується збирати невеликі мультимедіа фрагменти навчальних курсів на серверах мереж для того, щоб кожний викладач університету при підготовці свого курсу міг набрати необхідний матеріал з мережі.

Кожне застосування мультимедіа засобів повинне мати свою архітектуру. При створенні варто враховувати й відповідно оцінювати те, що користувачеві постійно доводитьсяробитивибір між окремими рівнями уваги. Він може стежити за змістом тексту на екрані або ж спостерігати також за шрифтовим оформленням, стежити за лексикою або своєрідністю синтаксису й т.д.

Вибір і комбінація мультимедіа засобів виробляється у два етапи:

ü    спочатку вибираються необхідні мультимедіа засоби (графіка, звук і т.д.) для цілого курсу, у загальному (цілісний підхід);

ü    потім вибираються певні категорії мультимедіа засобів (анімація, «слайд-шоу» і т.д.), які будуть відповідати обраним педагогічним стратегіям, стилю навчання, специфіці предметної області, специфічним вимогам та діям учнів.

Дослідження показують, що найчастіше набори мультимедіа засобів вибираються експертним шляхом, що не завжди дає забезпечення вибору ефективного набору (з погляду засвоєння навчального матеріалу). У зв'язку із цим у Міжнародному науково-навчальному центрі ЮНЕСКО інформаційних технологій і систем НАН і МОН України (м. Київ) проводилися дослідження пов'язані з вибором математичної моделі, що дозволила б ще на етапі проектування дистанційних курсів з використанням мультимедіа засобів провести дослідження й вибрати ефективний набір мультимедіа засобів. Тобто необхідно встановити закономірності використання мультимедіа засобів. Для цього доцільно використати статистичні дані, які характеризирують вплив кожного з мультимедіа засобів на ефективність розроблювального мультимедіа продукту. Виходячи з отриманого статистичного матеріалу, для визначення доцільності використання тих або інших мультимедіа засобів можна використати замість експертних оцінок апарат дисперсійного аналізу (більше громіздкий у розрахунках, але більше глибокий та математично серйозний). Дисперсійний аналіз застосовується до моделі параметричної класифікації.

Використання параметричної класифікації дає можливість визначити області найбільшої ефективності застосування різних наборів мультимедіа засобів залежно від вихідних параметрів, які впливають на проектування й розробку мультимедіа продукту. Таким чином, можна одержати області, для яких певні набори мультимедіа засобів є найбільш ефективними. Проведення такої класифікації дає можливість визначити ефективність засвоєння запропонованого матеріалу при використанні мультимедіа засобів для певного предмету, що представляється. Незважаючи на те, що метод є громіздким у плані обчислень і одержання статистики, результати його більш точні й можуть бути використані багаторазово при однакових (або дуже близьких) вихідних даних.

Моделювання

Інженери досить давно використовують мультимедіа в комп'ютерному моделюванні, і поданні різних фізичних і технічних процесів. Так само можуть бути продемонстровані процеси моделювання для інших сфер діяльності. Наприклад, учений може подивитися на молекулярну модель специфічної субстанції й маніпулювати нею, щоб модифікувати в нову субстанцію.

Програми моделювання дозволяють досить природно представити якусь реальність за допомогою зображення, що рухається, і звуку в сполученні з інтерактивною здатністю такої системи. Такі системи на початку свого існування були досить складні й дорогі, тому використовувалися лише для військових потреб. За допомогою такої системи моделювалися танкові бої, повітряні битви. Таке застосування вигідно й у фінансовому плані, якщо подумати про величезні витрати на одну годину реального (на природі) навчання (матеріали, персонал, боєприпаси, пальне). Система моделювання для використання в цивільних умовах виникла як «продукт відходів» (наприклад, у компаніях цивільного повітряного сполучення). Тут точно також можна програвати ситуації, близькі до реального життя, знаходити помилки й проводити тренування.

Перші кроки комп'ютерного моделювання на споживчому ринку були досить скромними, але в міру появи потужних продуктивних процесорів і збільшення обсягів оперативної пам'яті на ринку з'являються дивні й реалістичні ігрові програми. Наприклад, комп'ютерна гра ZWING фірми Lukas Games, що опирається на галерею фільмів STARSWARS. Гравець має можливість почати із простої тренувальної вправи, а потім бути учасником (воювати, літати й т.д.) цілого ряду «історичних битв». Причому відеосистема записує поводження гравця під час гри. На закінчення гравець може переглянути своє поводження, свої дії, маневри під час польотів і навіть рішення, прийняті в ході гри, а потім зробити висновки. А коли гравець уже досить набрався досвіду, він може брати участь в «битві у Всесвіті».

Область, у якій виникає взаємодія людини й комп'ютера і яка проявляється в створенні віртуальної (гаданої) реальності — названа також CYBERSPACE (кібернетичний простір) — розширює й збагачує цей новий напрямок застосування мультимедіа. Цей віртуальний тривимірний зображуваний світ динамічно реагує на інтерактивне спілкування з користувачем. Такі віртуальні світи створюються, як правило, на базі комп'ютера й програм CAD (Computer Aided Design — проектування за допомогою комп'ютера). Використовуючи спеціальні пристрої й відповідне встаткування, глядач може пересуватися в такому просторі.

Спеціальний шолом, за розмірами трохи більший, ніж звичайний шолом мотоцикліста, обладнаний двома маленькими моніторами, розташованими прямо проти очей. Ці монітори служать для користувача «очами в світ», надаючи повний електронний огляд. Якщо користувач повертає голову, зображення на моніторах також відслідковує зміну напрямку погляду без помітної затримки.

Рукавички з датчиком доповнюють «озброєння» користувача. Ці рукавички за допомогою датчиків перетворять рух руки або навіть окремих пальців в електричні імпульси. Датчики реєструють положення рук і напрямок їхнього руху. Кабель зі скловолокна, прокладений між двох шарів тканини усередині рукавичок, реагує, навіть якщо поворухнути пальцем. Комплексний рух передається якійсь віртуальній руці в комп'ютері, і там вирішується питання про відповідні дії й реакцію. Рукавички дозволяють моделювати підняття й опускання предмета або відкриття й закриття дверей і т.д.

Подальший розвиток ідеї рукавичок знайшла в розробці повністю укомплектованого датчиками костюму. У його конструкцію закладений той же принцип перетворення рухів тіла в електричні сигнали.

Головним чином підтримку цим розробкам робило американське космічне відомство NASA, що хотіло за допомогою цих конструкцій керувати, наприклад, роботами.

Такі системи вже не новина на споживчому ринку й тепер замість простого спостереження нудної комп'ютерної гри або відеофільму можна повністю поринути в світ віртуальної реальності й за допомогою рукавичок і шолома не тільки дивитися, але й активно втручатися в події, що відбуваються на екрані. Уже існують спеціальні кібер-костюми які роблять присутність людини у віртуальному світі ще більш реальним.

Медицина

У медицині, лікарі можуть бути навчені, переглядаючи моделі віртуальної хірургії або ж вони можуть змоделювати, як на людське тіло впливають хвороби, розповсюджувані вірусами й бактеріями, а потім розвивати методи запобігання цим впливам.

Хірургічний робот з кодовою назвою «Да Вінчі» відкрив нову еру в медицині. Він був створений американською медичною компанією «Интуитив» на основі досягнень військової медицини та космічних досліджень. Сьогодні «Интуитив» — єдиний виробник хірургічних роботів на світовому ринку. Його арсенал налічує близько 650 працюючих роботів, з яких 5 у Швейцарії. В даний час світовий досвід роботичних хірургії налічує вже 17 000 операцій.

Історія цього напрямку почалася в середині 90х рр.. минулого сторіччя. Вам, напевно, відомо, що лапароскопічні операції, залишають мінімальні шви, успішно практикуються в хірургії протягом ось уже багатьох десятиліть, але щоб на місці хірурга виявився робот — це з області фантастики. Тим не менше це воістину фантастичне напрямок останнім часом активно завойовує світовий ринок. Так, наприклад, перший робот в романдской Швейцарії був встановлений в Женевській клініці Clinique Générale Beaulieu, де і була проведена перша операція в січні 2003 року.

Першими фахівцями, які почали використовувати робот у своїй повсякденній практиці, були урологи (резекція та видалення передміхурової залози, операції на нирці і сечовому міхурі) і черевні хірурги (видаленні жовчного міхура, резекція печінки, хірургія ожиріння ітд.).

Піонером, які здійснили першу операцію з участю робота на відстані, можна вважати французького хірурга зі Страсбурга Жака Мареска. Саме він виконав за допомогою робота першу у світі трансатлантичну операцію на жовчному міхурі: лікар знаходився при цьому в Нью-Йорку, а пацієнт у Франції. Сьогодні роботи вже знайшли застосування і в гінекології, і в проктології, і в нейрохірургії, а також у серцево-судинної хірургії, про яку й піде мова.

8 грудня 2008 в женевському шпиталі Ля Тур доктор Арістотеліс Панос зробив першу у Швейцарії операцію на серці за допомогою робота, пацієнтом його була людина з патологією мітрального клапана. У результаті мітральний клапан був просто виправлений без необхідності повної його заміни.

Що являє собою робот «Да Вінчі»?Це своєрідний пульт управління з стереоскопічної монітором, що забезпечує досконалий огляд операційного поля. Лікар вже не стоїть біля операційного столу, а сидить, «пілотуючи» прилад. Управління здійснюється за допомогою ручних маніпуляторів і ножних педалей, які відповідальні за рух відеокамери тривимірного зображенняі три «клешні» з інструментами розміром 5-8 мм, що знаходяться в тілі пацієнта і є надгнучкими. У режимі реального часу робот копіює рухи хірурга, який сидить за пультом управління, а відеокамера проектує на екран тривимірну картинку того, що відбувається у грудній порожнині. Під час операції амплітуда рухів рук хірурга при передачі на маніпулятори може зменшуватися в кілька разів. Це істотно підвищує точність рухів і повністю виключає мимовільнетремтіння руки хірурга, що тримає інструмент.

Суміжжя область моделювання та медицини представляє ще одне застосування мультимедійних технологій- Пошук молекул-інгібіторів для білків-мішеней, що складає початковий етап розробки нових ліків. Істотно скоротити витрати часу і коштів на етапі пошуку інгібіторів можна за допомогою суперкомп'ютерних технологій і методів комп'ютерного молекулярного моделювання. Це дозволяє передбачати нові органічні молекули, які будуть найбільш ефективно і вибірково зв'язуватися з активними центрами досліджуваних білків. Розробці нового синтетичного інгібітора тромбіну була присвячена спільна робота МДУ і гематологічного наукового центру РАМН, а сам підхід отримав розвиток у процесі пошуку шляхів створення низки інших лікарських препаратів.

Системи орієнтування

Останнім часом розробляється усе більше потужних програм, які можуть інтерактивно використовувати картографічний матеріал на основі банків даних. Бажаючий одержати довідку вказує початковий і кінцевий пункти бажаного маршруту, а також, можливо, ще трохи пов'язаних із цим маршрутом пунктів зупинок (або можливий постійний мобільний зв'язок). Програма обчислює маршрут поїздки або альтернативні відрізки дороги — у випадку пробки (затору) на дорозі — з такими параметрами, як загальна довжина маршруту, кілометраж окремих відрізків, відгалуження, пункти зупинок й т.д. При бажанні ви можете одержати точний план вулиць маршруту проходження в кінцеву точку. При використанні систем у туристичному обслуговуванні інформація про маршрут подорожі може супроводжуватися відповідними картинами й звуком. Наприклад, проїжджаючи (на екрані монітора) поблизу пам'ятника архітектури, ви почуєте про нього пояснення історика й т.д.

Якщо ви маєте електронний зв'язок на стоянці через супутник — це вже прототип системи, що автоматично розробляє маршрут проходження, і водій через гучномовець інформується про подальший шлях.

Розглянемо один з основних напрямків використання засобів мультимедіа – освітній процес, на прикладі міжнародної мережевої академії CISCO.

В Україні програма Мережевих академій Cisco діє з осені 1999 року й з тих пір дала відмінні результати. Особливо значний ріст програма продемонструвала в 2006-2007 навчальному році, коли кількість Мережевих академій Cisco у країні збільшилася з 25 до 52, число учнів у них — з 600 до приблизно 1600 чоловік, а інструкторів — з 36 до 114. З 1999 року діючі в Україні Мережеві академії Cisco закінчили більше 5300 чоловік, причому близько 2000 з них пройшли курс навчання в минуломуначальномуроці.

Роль Мережевих академій Cisco визнають і багато керівників українських вузів. Програма Мережевих академій Cisco — яскравий приклад взаємовигідного співробітництва між навчальними закладами й ІТ-компаніями, а інновації компанії Cisco у сфері освіти — приклад використання сучасних мультимедійних технологій і передових методик навчання. Ця принципово нова за своєю концепцією програма — приклад взаємовигідного співробітництва між ІT-индустрією і навчальними закладами різного рівня, від університетів до шкіл. Таке співробітництво має великий потенціал і припускає встановлення довгострокових, міцних зв'язків. Програма Мережевих академій Cisco забезпечує життєво важливу технологічну підтримку й засоби, що є істотним доповненням до обмежених ресурсів освітніх установ.
У рамках цієї програми Cisco надає навчальні курси (їх на даний момент дев'ять) і відповідає за своєчасне відновлення їхнього змісту. Кожна академія працює завідповідної навчальної організації-партнераCisco. Найчастіше інструктори (викладачі) академій — це викладачі вузів. Вони проходять спеціальну підготовку й регулярне підвищення кваліфікації. Формат навчанняв академіївключає:

ü ·мультимедійний курс

ü ·он-лайн тестування

ü ·електронні лабораторні роботи

ü ·лабораторні роботи на встаткуванні Cisco

ü ·презентації інструкторів

ü ·проектні завдання

ü ·он-лайн анкетування студентів.

По суті кожен пункт навчання використовує ті чи інші засоби мультимедіа.В мультимедійному циклі слухачу курсів пропонується перегляд освітніх матеріалів безпосередньо у вікні браузера. Текстова інформація супроводжується ілюстраціями, як статичною графікою, так і інтерактивним матеріалом , що реагує на дії користувача і змінює, та наглядно конкретизує відображуване. Завдяки такому підходу підвищується наочність процесу. Приклад одного з розділів курсу наведено на малюнку.

Частину сторінки займає текстова інформація, в іншій- анімаційна інтерактивна ілюстрація. При виборі певного пристрою в даному розділі наочно відображаються можливі шляхи проходження інформаційних шляхів.

В нижній частині знаходиться навігаційна панель, що дозволяє викликати пояснювальні замітки, перейти до інших частин курсу.

З кожного пункту є доступ до глосарію термінів та скорочень, що спрощує і пришвидшує пошук незнайомого опису:

В кінці кожного розділу пропонується пройти тестування за пройденим матеріалом і виконати лабораторну роботу. Багато лабораторних робіт виконується на програмному забезпеченні PacketTracer, що є мультимедіною програмою-емулятором реальних технічних засобів. Незаперечною перевагою є можливість побудови віртуальних схем повністю ідентичних реальним, їх тестування та налагодження, при цьому немає необхідності знаходитись в лабораторії та використовувати апаратне забезпечення CISCOціною по кілька десятків тисяч американських доларів. Вже після проходження мультимедійних курсів можна спробувати сили на реальному програмному та апартному забезпеченні, причому реальні лабораторні роботи мало чим відрізнятимуться від виконаних в PacketTracer.

У слухача завжди є можливість повернутись до якогось розділу повторно, щоб поглибити та закріпити отримані знання. Візуалізація, анімовані ілюстрації, звукові схеми – всі ці елементи впливаючи на різні органи чуття дають змогу більш глибоко засвоїти матеріал.

Незаперечною перевагою порівняно зі звичайними курсами є можливість навчання в будь-який зручний час. Використання останніх мультимедійних розробок дають змогу відображати матеріал в зручному вигляді, що дозволяє виділяти основні моменти на які треба звернути увагу.

Мережева академія CISCOэ одним з небагатьох, але найбільш яскравих та розвинутих прикладів , перевірених часом використання мультимедійних технологій в освітніх процесах. Поряд з курсами академії CISCO, велику кількість мультимедійних тренінгів пропонують всі основні гравці ІТ ринку, такі як IBM, Microsoft, HP, AMDта інші. Також великої популярності набули мультимедійні курси в інших напрямках діяльності – музика, фінанси, біржа. Зрозумілим є доцільність таких методів освіти в сучасному житті, та незаперечність розвитку й вдосконалення мультимедійних рішень.

Ostatnia modyfikacja: Saturday, 29 January 2022, 21:10